【DBD】サバイバーの最強チェイス特化パーク構成でゴスフェ相手に通電・ゲート開放までチェイスし続ける
動画
動画備考
動画で使っているチェイス特化パーク構成
- 動画ではチェイス中に何らかの恩恵があるパークしか構成していません
- 窓枠・板の乗り越えが速くなる
- チェイス中に補助的な役割をしてくれる
- とにかくチェイスで時間を稼ぐこと以外考えていないパーク構成です
- 隠密せずに強気で堂々と発電しまくり、見つかればチェイスします
- 負傷状態でいることが多いので救助には向いていないです
逆境魂
負傷状態のとき、修理・破壊工作・治療・フックからの救助・乗り越え・ 浄化・ゲートの開放・調査の速度が(3/6/9)%上昇する。
- 共有パーク
- 個人的にサバイバーで一番好きなパークです
- このパークを付けていると負傷したくなってきますw
- 余裕があれば救急箱やセルフケアで治療ゲージを寸止めにしておいて、発電するのがおすすめです
- 治療を拒否る場合は「逆境魂」が付いているかもと考えて欲しいです
- 絶対治療マンがいると死にパークになることも
- 寸止めしてたのが台無しになったり…
- 相性が良いパークは負傷中に効果があるパークなど
- デッド・ハード
- 鋼の意思
- 凍りつく背筋
凍りつく背筋
殺人鬼が36メートル以内の範囲にいて、かつこちらをまっすぐ見ていると通知される。 凍りつく背筋が発動している間はスキルチェックの発生確率が10%上昇し、スキルチェックの成功範囲が10%縮小する。 凍りつく背筋が発動している間は、修理・回復・破壊工作・フックからの救出・乗り越え・ 浄化・脱出ゲート開放の速度がそれぞれ(2/4/6)%上昇する。
- 共有パーク
- 通称:猫
- 初心者パークの代表みたいになっているが、隠密系キラーへの対抗パークとして優秀
- 負傷状態でいることの多い逆境魂と相性が良い
- 心音が狭い・隠密系キラー相手のときに負傷状態でいると秒殺されることがあるが、猫があれば秒殺を防ぎやすい
- 猫の効果が発動中であれば最大6%の速度上昇効果がある
- 逆境魂9% + 猫6% = 15%の板・窓乗り越えの高速化される、チェイスパークとしても優秀
- チェイス中に後ろを見なくても追いかけられているか確認できるのも◎
- ただし、熟練キラーさんはそっぽ向きながら近付いて来ることもあるので過信は禁物
ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ
20メートル以内のパレットや窓のオーラを視ることができる。 逃走中にパレットを乗り越えたり倒したりすると、 「ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ」は(30/25/20)秒間のクールダウンを要する。
- ケイト・デンソン (LV35)ティーチャブルパーク
- 好機の窓とも言う
- 20メートル以内の窓・板がオーラで視えるので、逃走ルートを考えやすい
- いちいち、板・窓の位置を確認しに行かなくてよいのが便利なところ
- 発電しながら、こっちからキラーが来たらあっちの板に逃げよう、というように使える
- チェイス中はとにかく板・窓オーラが視えるところに走るだけでチェイス時間を伸ばせたりする
- 説明文にある通り、クールダウンがあるので要注意
- マップ毎に板・窓の生成されそうな位置を覚えて、常に周りを見ながら板窓を把握できるようになれば外せるようになる(自分はまだ無理)
デッド・ハード
負傷時、ダメージを避けるためアドレナリンを一気に放出して前方に素早くダッシュする。 ・ 前方へダッシュするには、走っているときにアビリティを発動ボタンを押す。 ・ 走っているときのみアビリティが発動可能。 ・ スキル発動中はダメージを回避できる。 ・ キャラクターに(60/50/40)秒間の疲労を発生させる。 ・ 走っている間は疲労が回復しない。
- デイビッド ・キング(LV35)ティーチャブルパーク
- 通称:デッハ
- 負傷中 + 疲労していない ときに一瞬無敵になれる
- 板グル中のミス、ギリギリ板・窓間に合わなそうな時に使うことが多い
- あとはゲート前の攻防でデッドハードがあったから脱出できたということも多い
- ワンパン持ちに対しては治療せずに、デッハが使える状態でいる方が安心してチェイスできる
- 専用サーバになってからタイミングがシビアになったように感じる
- 他の疲労系パークに変えた方がいいかも
その他チェイス特化おすすめパーク
鋼の意思
痛みによるうめき声が(50/75/100)%減少する。
- ジェイク・パーク(LV30)ティーチャブルパーク
- 負傷中に効果を発揮するタイプ
- サバイバーだとあまり効果を感じにくいかもしれないけど、キラーだとこのパークを付けられたくない
- キラーでプレイしていると、マクミラン・エステートのようにレンガで壁が高いところとか、サバイバーを直接視認できないところでチェイスしていると見失うことがよくある
- うめき声が聞こえないので、近くにいるかどうかの判断も鈍る
- どっち方向に逃げたのかわからなくなり、足跡・血痕だけで正確に判断しないといけなくなる
- キラーが見失うことで撒いたり、距離を離してチェイスの時間稼ぎになったりする
- 負傷中の隠密にも役に立つ
- キラーが「喘鳴」を付けていると、「鋼の意思」を付けても負傷中のうめき声が出てしまうので注意
アドレナリン
脱出ゲートが通電すると、健康状態が即座に1段階回復し、 5秒間通常の150%の速さで走ることができる。 発動時に行動不能だった場合、このパークの効果は保留され、解放されたときに発動する。 ・ 生存者がまどろみ状態・夢見状態の場合、解除する ・ 疲労状態でも発動が可能 ・ スキル使用後(60/50/40)秒間の疲労を発生させる ・ 走っている間、疲労は回復しない
- 負傷中・這いずり中に発動するとうれしいパーク
- 通電後であれば救助された直後に全快状態になるのも○
- チェイス中にも関わらず負傷が回復するし、5秒間スプバ状態になる強パーク
- キラー使っててアドレナリン発動されるとげんなりする
- ハッチ閉めて通電状態になったときもアドレナリンは発動する
素早く静かに
窓枠・板・ロッカーの騒音とその強調表示を100%減らす 発動すると、再使用までに30・25・20秒かかる
- メグ・トーマス(LV30)ティーチャブル
- 通称:クイクワ
- 個人的に一押しパーク
- 真っ向勝負と組み合わせると◎
- 単体でもチェイス中に突然ロッカーインしたり、視線が切れているところで窓枠越えたりで撒けることがある
- チェイス中の駆け引きにも使えるし、キラーに見つかる前に音を立てずに窓枠を越えて距離を取ることもできる
- 地味に使っていて楽しいパーク
真っ向勝負
3秒間ロッカーの中に立っているとパークが発動可能になる。 真っ向勝負が発動可能な状態でロッカーを飛び出すと真っ向勝負が発動し、 真っ向勝負の有効範囲内にいる殺人鬼を3秒間怯ませる。 疲労のステータス効果を(60/50/40)秒間発生させる。真っ向勝負は疲労時には使用できない。 走っている間、疲労のステータス効果は回復しない。 真っ向勝負は、頭の上にカラスが飛んでいる場合は使用できない。
- ジェーン・ロメロ(LV40)ティーチャブルパーク
- 通称:真っ向
- 「素早く静かに」と組み合わせると強い
- さらに「内なる力」を組み合わせると強い
- 「ストライク」と組み合わせても強い
- ネタパークのようで使い道は多数
- サバイバーを担いでいるキラーに真っ向勝負を当てるとスタンして救うことができる
- 他サバイバーとのチェイス中に当てて時間稼ぎやヘイトを向かせることもできる
詳しくは別の動画や記事で紹介したいと思ってます
キラー側でプレイしていて、真っ向勝負を喰らいまくる動画もよかったら見てください
ダンス・ウィズ・ミー
障害物を越えたりロッカーから飛び出した時、3秒間足跡を残さない。 このパーク効果が発動すると再使用に60・50・40秒かかる。
- ケイト・デンソン(LV30)ティーチャブルパーク
- 私と踊ろうとも言う
- 「素早く静かに」「しなやか」と組み合わせると、キラーを撒きやすい
- この構成でキラーの視線が完全に切れているところで窓枠乗り越えをすることで撒ける
- 別動画でキラーを撒く構成で紹介しようと思います
- あとコールドウィンド・ファームで足跡が残らない状態で畑に逃げ込まれると、マジでどこに逃げたかわからなくなる、つらい
- チェイス時間を伸ばしたいなら、別のパークを採用した方がいいとは思う
- 撒いたあとに音を立ててわざと見つかるなどで、チェイスを再開させる必要がある
- 窓枠乗り越えなどが視認されてしまうと意味なし、要注意
- 単体(素早く静かに・しなやかを組み合わせない)で利用したことがないので、試して感想は書きたいと思います
しなやか
急いで乗り越えを行うと加速し、最大3秒間、移動速度が通常の150%に上昇する。 (60/50/40)秒間の疲労を発生させる。 しなやかは疲労時に使用できない。 走っている間、疲労は回復しない。
全力疾走(スプリント・バースト)
走り始めたとき、通常の150%の速度で最大3秒間全力で走る。 疲労時に使用できない。 (60/50/40)秒間の疲労を発生させる。 走っている間、疲労は回復しない。
- メグ・トーマス(LV35)ティーチャブルパーク
- 通称:スプバ
- 疲労系パーク
- 疲労系パークの枠に代わりに入れるとよいが趣味による
- キラーとのチェイス開始時に発動すれば、初撃をもらわずにチェイスポイントまで駆け込める
- スプバを温存したいがために歩いてばかりだと周りから使えない奴と思われがち
- 「執着心」で歩く速度を高速化したり「寝ずの番」で疲労回復を早めるのもよい
- 温存に気を取られて近くの発電機ばかり回して片寄らせるとか、遠くの発電機を回しに行かないとかは地雷行動
- 個人的には救助系パークと組み合わせるのがおすすめ
- 「血族」「与えられた猶予(ボロタイ)」「きっとやり遂げる」
- キラーの隙を見てスプバで一気にフックへ走って救助するのが強い
スマートな着地
高所から落ちた後、猫のような反射神経により落下時のよろめく時間が75%減少し、 うめき声の大きさが100%低下する。 通常の150%の速さで、最大3秒間走ることができる。 (60/50/40)秒間の疲労を発生させる。 疲労中はスマートな着地を使うことが出来ない。 走っている間、疲労は回復しない。
- ネア・カールソン(LV30)ティーチャブルパーク
- 通称:スマ着
- 疲労系パーク
- 疲労系パークの枠に代わりに入れるとよいが趣味による
- 疲労中は落下硬直もうめき声も軽減される効果がないので要注意
- ランプキンレーンなどの二階建てから一瞬で姿をくらませる
- チェイス中なら高所の窓枠越えからのスマ着が決まると一気に距離を離せる
- 例えば、オートヘイヴン・レッカーズの重機の窓枠とか
- キラーが窓枠を越えないといけないとか、下に降りるのに遠回りになるような場所で使うのが効果的
警戒
殺人鬼が破壊アクション行ったとき、 あなたは殺人鬼が(3/4/5)秒間視えるようになる
- フェン・ミン(LV40)ティーチャブルパーク
- 隠密向けのパークだがチェイスにも役に立つ
- 板を壊したかどうかの判断ができ、板を壊した後にどっちから向かって来るか見えるので、先回りの対策ができたり、より距離を離すようなルートで逃げることができたりする
- チェイス中以外の強いところは、
- 発電機を蹴った時にオーラが見えるのでキラーがどこを巡回しているのか、どこを発電されたくないのか確認できる
- 他のサバイバーがチェイス中にどの辺りの板を使ったのか確認できる
- キラーが巡回していない離れた安全な発電機ばかり回して、発電機を片寄らせてしまうと戦犯・地雷
- 巡回しているところを積極的に回しに行ってこそ、このパークが輝くと思う
執念の対象
殺人鬼の方向を見ているとき、お互いのオーラが視えるようになる。 この効果は、殺人鬼の脅威範囲外にいるときにのみ有効。 自分がオブセッション状態のとき、この効果は(56/64/72)メートルまで有効。 そうでないときは、この効果は最大(44/56/64)メートルまで有効。 ・ 自分がオブセッションに選ばれる確率が上昇する。 ・ 殺人鬼が一度に執着できる生存者は1人のみ。
- ローリー・ストロード(LV35)ティーチャブルパーク
- 個人的には好きなパーク
- このパークを付けていると煽りやPTを疑われる可能性が高く、お互いのオーラも見えるので必然的に狙われやすくなる
- キラーとしたらPTの可能性があると「どこどこにキラーが向かった」とかの情報共有をされるとたまったもんじゃない
- PS4だとPTの区別もつかないので真っ先に消したい存在
- このパークを付けているサバイバーがチェイサーだと地獄
- 色々な誤解を受けて狙われやすいのもあるので、チェイスしたいときには付けたりする
- わざとオーラを見えるようにして近づいてきたらそっぽ向いて歩いて離れる、のような陽動にも使える
- キラーが探知不可状態だとキラーのオーラが見ることができなくなる
- きちんとリスクもあるパークなので楽しい
決死の一撃(ストライク)
フックから救助されるか自力脱出した後「決死の一撃」が(40/50/60)秒間、使用可能になる。 決死の一撃発動中に殺人鬼に捕まった場合、スキルチェックに成功すると殺人鬼の手から逃れ、 殺人鬼を5秒間怯ませる事ができる。 ・ 決死の一撃のスキルチェックに成功しても失敗しても、パークは無効化される。 ・ 殺人鬼を怯ませることに成功すると、自分がオブセッション状態になる。 ・ オブセッションになる確率が上昇する。 ・ オブセッションは1マッチにつき1人のみ。
- ローリー・ストロード(LV40)ティーチャブルパーク
- 通称:ストライク
- チェイス自体に恩恵はないが、チェイスを再度続行させることができるかもしれない
- ストライクを警戒するキラーに対しては死にパークとなる
- キラーをやっていてオブセッションが存在すると必ず頭によぎるパーク
- キラーにとってはトンネル封じ、這いずり放置を余儀なくされる
ゲート開放後のわちゃわちゃで無類の強さ
- 「与えられた猶予(ボロタイ)」「不滅」「解放」「アドレナリン」「デッド・ハード」「人々のために」
- この辺りのパークを組み合わせて持ち込むサバイバーだらけだと、誰か一人を道連れにすることすら難しくなります
これに苦しめられたら、↓の動画のように気晴らししましょう
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【DBD】ノックアウト・伝播する怖気・忍び寄る者(鹿猟師)・バベチリ の這いずり最強構成ヒルビリー
動画
動画備考
- キラーのヒルビリーで遊んでいます
- 構成はノックアウト・伝播する怖気・忍び寄る者(鹿猟師)・バーベキュー&チリ、いわゆる這いずり構成です
- この構成をやるときはヒルビリー以外のキラーを使ってボコボコにされたときです(泣)
- マップを走り回って気晴らししてます
今回の這いずり構成での動き(ヒルビリー )
- サバイバーをダウンさせる
- 怖気で叫んだら、ダウンさせたサバイバーを起こされない程度に追いかける
- 可能な限り欲張ってダウンを狙う(這いずり人数が多くなった方が有利)
- チェイスうまいサバイバーなら深追いしないこと!!
- 怖気で叫ばなければ、フックに吊る、バベチリで見る
- 怖気で叫んだら、ダウンさせたサバイバーを起こされない程度に追いかける
- サバイバーが見つからないときは走り回る(ストレス解消)
今回の這いずり構成の良いところパーク別解説
相乗効果があるパーク構成で楽しいです。 いつもの構成に飽きたら試してみて下さい。
ノックアウト
- ノックアウトのおかげで遠くのサバイバーは状況判断が遅れる
- 16mより離れていると這いずりサバイバーのオーラが見えない
- そのためどこでチェイスしていたのか、どこに吊られそうかが分かりづらい
- サバイバーを担いだのかどうかも判断できない
- 16mより離れていると這いずりサバイバーのオーラが見えない
- 這いずり放置で時間を稼ぎやすい
- 這いずりサバイバーの16m以内にいないとオーラが見えない
- 這いずりサバイバーを探すのに時間がかかる
伝播する怖気
- 伝播する怖気のおかげで連続ダウンを狙える
- 近くにサバイバーがいるかが把握できるため、吊るべきかの判断ができる
- ライト持ちとか板スタンを避けられる
- 近くにいないってことはバベチリで見える可能性が高くなる
- ノックアウトと組み合わせて這いずりの連鎖を作れると一瞬で試合が決まることもある
忍び寄る者(鹿猟師)
- この構成だと這いずり放置することがあり、鹿猟師があるおかげで放置したサバイバーを格段に見失いづらい
- 慣れている人であれば鹿猟師に1枠はもったいないかもしれない
- 代わりにイタチ・まやかし・破滅・ノーワン・囁きとかのがガチ感がある
バーベキュー&チリ
- ポイントがおいしい
- 伝播する怖気に反応しなかったときにバベチリでオーラが見える可能性が高い
- =遠くにいる可能性が高いため
- ノックアウトがあると担いだかどうか判断できないので、サバイバーはロッカーに入るタイミングが難しくなる
- 通常、担がれるサバイバーのオーラを見てからバベチリ避けのロッカーインをする
- 這いずり放置状態なのにバベチリを避けたいがためにロッカーインするサバイバーがいるとキラーがかなり有利になる
這いずり構成のおすすめパーク
ノックアウト
生存者を這いずり状態にすると効果発動 這いずり状態の生存者は32・24・16m以上離れた他生存者に可視表示されない。
- カニバル(LV30)ティーチャブルパーク
- 這いずり構成には必須
- 最後の1枠に悩んだ時に入れるだけでもぶっ刺さることがある
- サバイバーの性質にもよるが、這いずり状態を起こそうとして発電を止めてくれる人が多いほど刺さる
伝播する怖気
殺人鬼が生存者を瀕死状態にした時、殺人鬼の脅威範囲内にいる生存者全員が 叫び声をあげ、4・5・6秒間殺人鬼に位置が通知される
- プレイグ(LV35)ティーチャブル
- ワンパン持ちとの相性がいい
- 連続ダウンを狙うときに時間がかかってしまうと這いずりサバイバーを起こされる可能性が高くなるため
- ノーワンと組み合わせて鬼のような追い上げができることも
- サバイバーの対抗パークは「魂の平穏」
- 「魂の平穏」が付いているサバイバーの叫びと通知がなくなってしまう
- 動画のジェイクが付けてます
バーベキュー&チリ
生存者をフックに吊るした後4秒間、フックから40メートル以上離れた全ての生存者のオーラを視ることができる。 ・生存者が初めてフックに吊るされるたび、全ての獲得ブラッドポイントが25%増加する。 最大で(50/75/100)%まで。この効果は重複する。 ・追加取得したブラッドポイントはマッチ終了後に付与される。
- カニバル(LV35)ティーチャブル
- ノックアウトと伝播する怖気と相性がよい
- 遠くにいるサバイバー
- ノックアウトにより担がれたかどうかの判断ができずにロッカーに入りづらい状況になる
- ロッカーに入ると這いずり放置のときに時間が丸々無駄になる
- ロッカーに入らなければオーラが映ってしまう
- ノックアウトにより担がれたかどうかの判断ができずにロッカーに入りづらい状況になる
- 近くにいるサバイバー
- 伝播する怖気により近くにいれば叫んでしまう
- 連続ダウンを狙えたり、追い払ってから吊ることでバベチリで見えたりする
- 近くで何人叫んだかを見る、吊って遠くのオーラを見る、で盤面把握・確認できる
- 伝播する怖気により近くにいれば叫んでしまう
- 遠くにいるサバイバー
- 最強のポイント稼ぎパーク
忍び寄る者(鹿猟師)
20・28・36m内にいる這いずり状態の生存者が可視表示される
- 共有パーク
- 通称:鹿
- 連続ダウンを狙って遠出しちゃって、戻って這いずりサバイバーを吊ろうとしたのに、見失ったり起こされたり、なんて悩みを解決してくれる
- この悩みがなければ構成に入れなくていいと思います
鋼の握力 or 興奮
生存者のもがく効果が75%減少する。 抜け出すために必要な時間が(4/8/12)%増加する。
生存者を運んでいる間の移動速度が(6/12/18)%上昇する。 生存者を運んでいる間、脅威範囲が12メートル増加する。
- 鋼の握力(通称:鉄腕)は共有パーク
- 興奮はトラッパー(LV40)ティーチャブルパーク
- これらの担ぐ系のパークを入れると鹿同様にノンストレスになります
- 以下のような状況が起きることが稀にあります
- ノックアウト・怖気で這いずりを量産できたときには、近い位置に這いずりサバイバーが密集しやすい
- いざ運ぼうとしたらフックが近くにないということがたまに起きる
- 吊ろうとしたときに這いずりを起こしに来たサバイバーが見えて、担ぎ下ろしてそのサバイバーを追うことがある
- 担ぎ下ろすともがきゲージが一定量溜まってしまうので、次に同じサバイバーを担いだ時に脱出されるリスクがある
- ノックアウト・怖気で這いずりを量産できたときには、近い位置に這いずりサバイバーが密集しやすい
- 他のメリットとしては、マップの隅や地下に連れて行きやすいところです
イタチ・ノーワン・まやかし・囁き・破滅・etc
- いわゆる強パーク
- 怖気ノーワンは末恐ろしいです、怒涛の追い上げができることが稀にあります
- 趣味で好きなのを入れればよいと思います
- チェイスパークか遅延系もあった方が勝率は上がると思います
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【DBD】ロメロの真っ向勝負を喰らいまくるドクター
動画
- キラーでドクターを使ってます
- キラーのアーカイブ「扉を守る者」の金エンブレムを狙ってます
- ランク1 ロメロが大暴れします
- そのロメロはアーカイブ(学術書)IIレベル4の「ジェーンの勝利 」をやっていたと思われます
- 内容は「ジェーン・ロメロで殺人鬼を3回怯ませる。」
- キラー視点で「ジェーンの勝利」を達成する方法が見れます
「扉を守る者」高評価のためのおすすめパーク
扉を守る者はできるだけ長く発電機の修理を遅らせることで獲得できます。 評価は9分経過までの1分毎に、残りの修理が必要な発電機の数だけ加算される他、 「儀式」終了時にゲートが両方とも開いていない場合は追加でエンブレム評価を得られます。
評価を上げるポイント
- 発電を遅延させる
- 発電を完了させない
- ゲートを開けさせない
呪術:破滅
トーテムの1つに呪いが付与される 生存者が発電機の修理を中断すると、自動的に後退状態となる。 この後退状態では通常後退速度の100・150・200%で後退する。 ただし、この効果は付与された呪いのトーテムがある間持続する
- ハグ(LV35)ティーチャブルパーク
- 発電を妨害し、発電機から手を離させることで発電を自動で後退させることができる
- 救助、セルフケアなどで自動後退させるのは大きい
- 救助ループ状態の時とかいちいちセルフケアをしてくれるサバイバーがいると発電が全然進まない
- 発電機を固めた後半に残ってると特に強い
- なお、すぐ壊されたら意味なし
- うまサバばかりだと意味ないことも多い
- 心音にビビって手を離しやすい、隠密傾向のサバイバーに効果がある
呪術:狩りの興奮
トーテムの1つに呪いが付与される トーテムの残数につき専用ポイントが適用される 専用ポイント毎に以下の効果が発揮する (上限:5p) この効果は付与された呪いのトーテムがある間持続する(※) -狩猟の獲得ptが10%増加する(最大:50%) -トーテム破壊速度を4・5・6%遅くなる(最大:20・25・30%) -呪いのトーテムの破壊行動をすると、殺人鬼に強調表示される
- 共有パーク
- 破滅とセットが前提
- 主に破滅トーテムを守るため
- とにかく、通知が着たら何より優先でトーテムを守るべし
- 破滅トーテムと狩りの興奮のトーテム位置がバレて、同時に責められたらアウト(上記動画ではその状態)
監視
進行度が後退している状態のすべての発電機のオーラを白く表示し、それが生存者に食い止められると 8秒・12秒・16秒黄色く表示する。発電機の修理音の聞こえる範囲が8m広くなる。 (進行度がゼロになった場合は白から通常の赤へ戻る。黄色の時間が終わった場合も赤に戻る。音による通知は無い。)
- ピッグ(LV35)ティーチャブルパーク
- 破滅とセットが前提
- 破滅が残っていれば発電機オーラを見て、巡回すべき発電機が分かるのが良い
- 固めたい発電機の主導権を取りやすい
- 破滅が壊れると、いちいち蹴らないと効果を発揮させられないのがダルい
イタチが飛び出した
生存者をフックに吊るすと効果発動。 発電機を破壊行動した際、即座に修理進行率を25%後退させる。 毎回吊るした後から1台目の発電機の破壊行動のみ有効。 このパーク効果は40・50・60秒の時間制限がある。
- クラウン(LV40)ティーチャブルパーク
- 破滅とは相性悪い
- 破滅で発電機自動後退中は蹴りを入れれないため
- 進んでいる発電機に蹴りを入れれば一気に発電機を後退させられる
- 固めたい発電機の近くに吊って、そこら辺りの進んでいる発電機にイタチを入れるのが強い
- うまく吊りループが決まると、発電状態を0まで持って行ける時もある
- キラーで勝ちたいならほぼ必須パーク
- 個人的には通電してもいいや、と思う試合には積んで行きません
苦悶の根源
邪悪カテゴリの獲得ptが100%上昇する代わりに、 生存者が殺人鬼を検知する心音範囲が22・24・26%広がる
- 共有パーク
- ドクター用
- ドクターであれば心音が広がり、すなわち放電爆破の範囲が広がる
動画ではドクター用の構成
- 苦悶の根源
- 心音を広げることで発電機の近くまでいかなくても手を離してくれることを期待
- 放電爆破の範囲も広がり、一石二鳥
- 爆音でプレッシャーを与えることが目的
- 破滅
- 手を離してくれれば破滅によって、発電状態が自動で後退
- なるべく発電が進んでいる発電機近くでチェイスするなどで発電を妨害
- 狩りの興奮
- 破滅トーテムを守るため
- ドクターならアドオンのインタビューテープ(射程を24mにする)を使うとより守りやすいかも
- トーテムを壊されそうになっていても電撃を喰らわすか、放電爆破で止めることができる
- バベチリ
- ポイント稼ぎ用
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【DBD】持ち込みなしで鍵を使ってハッチ脱出、おすすめパークとハッチ出現・脱出条件とは
動画
- DeadByDaylightのサバイバーのプレイ動画です
- アーカイブの「鍵を使ってハッチ脱出」に挑戦しています
- 鍵を持ち込むとキラーさんに敬遠されることが多いので、持ち込みしていません
ハッチから脱出するには
ハッチの状態
- 閉じた状態と開いた状態があります
- 閉じた状態は「スケルトンキー」か「すり減った鍵」があれば脱出できます
- 開いた状態であれば鍵なしでも脱出できます
ハッチの出現条件
閉じたハッチ
- 死亡したサバイバー人数 + 発電完了した発電機数 >= 5
- この条件を満たすと閉じたハッチが出現します
開いたハッチ
- サバイバーが最後の一人になると無条件で開いたハッチが出現します
- 閉じたハッチが出現していた場合は、鍵を持っていなくても最後の一人になった時点で開きます
ハッチ戦について
- キラーとサバイバー1人の状況で開いたハッチをかけての戦いを指します
- キラーは開いたハッチを閉じることができます
- ハッチを閉じると強制的に通電状態になります
- ハッチが閉じられてしまうと、サバイバーは鍵なしではハッチから脱出できなくなります(=ゲートから脱出するしかない)
- キラー・サバイバーどちらをプレイするにしても、閉じたハッチの出現条件を満たしたかどうか意識しておくことが重要です
ハッチ戦の駆け引き
ハッチ待ちについて
- 閉じたハッチの位置を把握していて、最後の仲間が死亡する寸前にハッチ近くで待機します
- 以下のどれかに当てはまらないと厳しいです
- キラーがハッチを見つけていない
- キラーがハッチ位置を把握している場合は閉じられる可能性が高いです
- キラーがかなり遠くにいる
- ハッチ待機がバベチリでバレた時に閉じられる可能性があります
- なぜなら吊られた場合は天に召されてハッチが開くまでに時間差があるためです(要注意)
- スケルトンキーか磨り減った鍵を持っている
- 勝ち確です
- ハッチが閉じられても、ハッチ脱出できます
- 以前はハッチ脱出の瞬間にサバイバーを掴めましたが、今は掴めないようです
- キラーがハッチを見つけていない
ゲート先回り
- 最後の一人の状態でハッチが閉じられると通電状態になります
- それを利用してキラーがハッチを閉めに行くと読んで、ゲート前で待っておく戦法です
- ハッチが明らかに分かりやすい位置にあり、キラーも把握しているだろうと踏んだときに有用な方法です
- キラーは2つのゲートを確認しなければならないので、状況により下記の方法も織り交ぜると良いです
ハッチを閉じられたときのゲート戦、ゲートを2回に分けて開けよう!
— DbD情報局 (@DbDinformation) 2019年9月5日
「脱出ゲートを開く」の文字の「ー」の終わり辺りで1個目のランプが点くので手前で止めて一旦隠密。
ゲートを往復するキラーが離れるのを確認して、再びゲートを開放しよう。
一度に開けるよりも生存率が上がると思います! pic.twitter.com/hIrYsP50Cp
持ち込みなしでハッチ脱出するためのおすすめパーク
チェストが(16/24/32)メートル以内にあるとき、そのチェストのオーラが視えるようになる。 チェストからレア度の高いアイテムを発見する確率がかなり上昇する。
- 共有パーク
- 通称「コソ泥」
- 持ち込みなしで挑戦するなら「コソ泥の本能」は必須パークだと思います
- チェストを探すのが楽になるのとレア度の高いアイテムを発見できます
- レア度が重要で鍵は緑レア度の「壊れた鍵」だとハッチ脱出に使えません
個人的おすすめ・趣味パーク
凍りつく背筋
殺人鬼が36メートル以内の範囲にいて、かつこちらをまっすぐ見ていると通知される。 凍りつく背筋が発動している間はスキルチェックの発生確率が10%上昇し、スキルチェックの成功範囲が10%縮小する。 凍りつく背筋が発動している間は、修理・回復・破壊工作・フックからの救出・乗り越え・浄化・脱出ゲート開放の速度がそれぞれ(2/4/6)%上昇する。
- 共有パーク
- 通称「猫」
- 初心者御用達と言われがちだが、隠密するには使えます(ドクター相手だとツライ)
- 隠密したり、追われていないか確認しながらハッチを探せるのが○
鋼の意思
痛みによるうめき声が(50/75/100)%減少する。
- ジェイク・パーク(LV30)ティーチャブルパーク
- 通称「アイウィル」
- こちらも隠密用
- 効果は実感しづらいが、キラーでアイウィル相手にするとすごくやっかいなのが分かります
- キラーはサバイバーのうめき声でどっち側に逃げたとかどこら辺りにいるか判断することがあるが、その判断をできなくさせるのが強い
- それにより負傷状態で隠密しやすくなります(血の跡は残るので要注意)
- チェイス中に撒ける可能性も高くなります
- 負傷状態で最後の一人になってしまっても隠密しやすいです
置き去りにされた者
儀式で最後の生存者となった場合、(24/28/32)メートル以内にあるハッチのオーラが見える。
ウィリアム・ビル・オーバーベック(LV30)ティーチャブルパーク
動画では付けてません!
- 最後の一人にならないと効果は発揮されません
- 個人的にはこのパーク使ったことはないし、好きではないです
- 味方を見殺しにしてまで最後の一人になろうとしてしまいそうで・・・
- でもこのパーク付けて鍵を持っていたらハッチ脱出の可能性はグッと上がります
- キラーにハッチを閉じられてしまってもハッチから脱出できるため
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